Veto dans VALORANT : découvrez comment contrôler le combat avec le nouvel agent. Dévoilez les secrets de ses compétences et devenez maître du jeu !
Veto — le nouvel agent hybride dans VALORANT, combinant des éléments de sentinel et de duelist. Ses compétences sont basées sur la mutation et visent à contrôler l'espace et à s'adapter au combat. Il est capable de détruire les capacités ennemies, de se téléporter et d'ignorer complètement la plupart des effets de contrôle pendant son ultime. Ce guide dévoile les caractéristiques de toutes les compétences de Veto, les principes de leur utilisation et les mécaniques clés qui le rendent unique dans la méta compétitive.
Veto est un agent d'adaptation et de survie. Il est conçu pour briser les schémas habituels des rounds : bloquer l'agression, détruire les capacités des adversaires et sortir vainqueur des duels prolongés. Son style de jeu peut être décrit comme contrôlant, avec la possibilité de changer de position instantanément et un accent sur l'initiative individuelle. Veto est tout aussi efficace en défense qu'en attaque, mais il exige une grande discipline et compréhension de la part du joueur.
Active un fragment de mutation qui, une fois lancé, crée un piège. Lorsqu'il est déclenché, le piège retient les ennemis, leur infligeant des effets de surdité et de décomposition. Le piège peut être détruit avant son activation.
Caractéristiques de la compétence :
Active un vortex. Après l'installation, le joueur peut se téléporter à lui s'il se trouve dans le rayon et dirige son viseur vers le vortex. Pendant la phase d'achat, le vortex peut être récupéré et réinstallé.
Caractéristiques de la compétence :
Installe un dispositif qui, une fois activé, détruit les capacités interagissant avec les joueurs ou pouvant être détruites par des tirs. Les adversaires peuvent détruire le dispositif.
Caractéristiques de la compétence :
Active une mutation complète, offrant accélération, régénération de santé et immunité à tous les types de débuffs.
Caractéristiques de la compétence :
Veto occupe une position hybride entre contrôleur et duelliste. Sa mission est de contrôler l'espace et de briser l'interaction des adversaires.
Il est capable de :
Dans les compositions méta, il est particulièrement efficace en combinaison avec des agents qui créent ou utilisent de l'espace.
En défense, la compétence est efficace dans les zones de choke, où les contacts commencent le plus souvent — elle permet d'interrompre le rythme de sortie et de limiter la vision des adversaires. L'effet de décomposition force les ennemis à battre en retraite, tandis que la surdité les prive d'informations, offrant un avantage temporaire à l'équipe.
En attaque, la compétence peut être utilisée pour contrôler le post-plant : le piège bloque l'accès au spike, interrompt le désamorçage et gêne le retake. Avec un placement correct, CHOKEHOLD peut également être utilisé pour isoler des positions — par exemple, pour limiter la sortie d'une direction spécifique et forcer les adversaires à emprunter des routes moins pratiques.
En défense, la compétence doit être installée sur le site avec une distance de téléportation croisée, permettant de se déplacer instantanément entre deux points de maintien. Cela crée un élément de surprise et permet de changer d'angle après un pick. Lors de l'installation, il est important de respecter un rayon de 90° par rapport à la ligne de visée pour éviter une téléportation dans le dos — un tel mouvement nécessite plus de temps et est dangereux lors des duels rapprochés.
En attaque, CROSSCUT peut être utilisé de manière similaire à la téléportation d'Omen, mais avec un rayon d'action plus large. Il convient pour les lurks, les contournements de pièges, les déplacements à l'arrière ou le retrait sécurisé après un contact. La téléportation permet également de tenir des angles off sans risque de trade, en conservant l'initiative et le rythme de l'attaque.
En défense, le dispositif doit être placé le plus près possible des points d'entrée des attaquants, mais dans des endroits difficiles d'accès. Cela oblige les adversaires à soit perdre du temps à détruire l'intercepteur, soit attendre la fin de son effet, ce qui permet de gagner du temps pour se repositionner ou renforcer la position.
En attaque, INTERCEPTOR aide à neutraliser les capacités des défenseurs qui gênent l'entrée sur le site — grenades, molotovs, pièges et flashs. Comme le dispositif se casse en un tir, il est important de le placer dans des endroits où les ennemis auront du mal à le repérer et à le détruire avant que l'équipe n'entre en contact. Un placement correct peut neutraliser complètement les capacités défensives de l'adversaire et faciliter l'entrée sur le site.
EVOLUTION transforme Veto en une unité de combat rapproché capable d'ignorer tout contrôle et débuff des ennemis. Pendant l'ultime, l'agent bénéficie d'une accélération, d'une régénération de santé et d'une immunité totale aux effets tels que flash, ralentissement, décomposition, vulnérabilité et suppression.
Cependant, certaines capacités infligent encore des dégâts : les ultimes de Neon et Jett, la tourelle de Killjoy, ainsi que les armes de Chamber (Headhunter et Tour de Force). De plus, les capacités fournissant des informations — caméras, traceurs, pièges — peuvent localiser Veto, mais n'ont pas d'effet sur lui.
Pendant Evolution, Veto devient immunisé à tous les effets de contrôle — aveuglement, ralentissement, décomposition et suppression. La plupart des capacités des ennemis sont complètement ignorées, mais les compétences informationnelles (caméras, marqueurs, drones) peuvent toujours le voir sans appliquer d'effets. Les capacités telles que les ultimes de Neon et Jett, la tourelle de Killjoy et les armes de Chamber restent dangereuses. Ainsi, l'ultime rend Veto invulnérable au contrôle, mais ne le protège pas des dommages directs et de la reconnaissance.
Veto convient principalement aux joueurs plus expérimentés, ayant déjà maîtrisé les bases du tir, du positionnement et de l'interaction en équipe. Les débutants dans VALORANT devraient éviter de choisir cet agent trop rapidement, car la complexité de ses compétences peut entraîner des erreurs pouvant influencer l'issue du round. Il est préférable de commencer par des agents plus simples et plus indulgents.